Obsah
Šikmý vrh - SimuláciaZmenou vodorovne a kolme orientovaných zložiek počiatočnej rýchlosti skúste zasiahnuť "kôš", ale pokiaľ je to možné zhora, bez zasiahnutia "stropu".
Numerické riešenieK numerickému riešeniu problému predstaveného na videu, sú potrebné nasledujúce vzťahy, ktorým musíme porozumieť:Pre pohyb s konštantným zrýchlením: s = 1/2 g t2; v = g t; (s = prejdená vzdialenosť (dráha); v = rýchlosť; g = tiažové zrýchlenie; t = časové rozpätie) Pre pohyb s konštantnou rýchlosťou: s = v t. Z princípu superpozície vyplýva, že pohyb zobrazený na videu a
simulácii môžeme rozložiť na dve časti, zvislý vrh s konštantným zrýchlením a
vodorovný pohyb s konštantnou rýchlosťou.
Pre vodorovný pohyb platí:
Hodnoty platné pre simuláciu sú: s1 = 1250 jednotiek; s2 = 450 jednotiek; s3 = 1600 jednotiek; g = -100 jednotiek. Platí tu zhoda medzi numerickým riešením a simuláciou? |
Obsah | Dlhá tyč a padajúca lopta - Experiment |