![]() Šikmý vrh (Simulácia)Zmenou vodorovne a kolmo orientovaných zložiek počiatočnej rýchlosti skúste zasiahnuť "kôš", ale pokiaľ je to možné zhora, bez zasiahnutia "stropu".
Počiatočná rýchlosť lopty v smere osi x Rozumnou alternatívou k metóde pokusu a omylu je metóda založená na teórii. Numerické riešenieK numerickému riešeniu problému predloženého na videu, sú potrebné nasledujúce vzťahy a ich pochopenie:Pre pohyb s konštantným zrýchlením: s = 1/2 g t2; v = g t; (s = prejdená vzdialenosť (dráha); v = rýchlosť; g = gravitačné zrýchlenie; t = časové rozpätie) Pre pohyb s konštantnou rýchlosťou: s = v t. Z princípu superpozície vyplýva, že pohyb zobrazený na videu a
simulácii môžeme rozložiť na dve časti, zvislý vrh s konštantným zrýchlením a
vodorovný pohyb s konštantnou rýchlosťou.
Pre vodorovný pohyb máme:
Hodnoty pre simuláciu sú: s1 = 1250 jednotiek; s2 = 450 jednotiek; s3 = 1600 jednotiek; g = -100 jednotiek. |