Obsah

Šikmý vrh (Simulácia)

Zmenou vodorovne a kolmo orientovaných zložiek počiatočnej rýchlosti skúste zasiahnuť "kôš", ale pokiaľ je to možné zhora, bez zasiahnutia "stropu".

Počiatočná rýchlosť lopty v smere osi x

vx = jednotiek
Prírastok vx o Δv = +10, +100 -10, -100 jednotiek

Počiatočná rýchlosť lopty v smere osi z
vz = jednotiek
Prírastok  vz o Δv = +10, +100 -10, -100 jednotiek

Rozumnou alternatívou k metóde pokusu a omylu je metóda založená na teórii.

 

 

Numerické riešenie

K numerickému riešeniu problému predloženého na videu, sú potrebné nasledujúce vzťahy a ich pochopenie:
Pre pohyb s konštantným zrýchlením: s = 1/2 g t2; v = g t;
(s = prejdená vzdialenosť (dráha); v = rýchlosť; g = gravitačné zrýchlenie; t = časové rozpätie)
Pre pohyb s konštantnou rýchlosťou: s = v t.
 

Z princípu superpozície vyplýva, že pohyb zobrazený na videu a simulácii môžeme rozložiť na dve časti, zvislý vrh s konštantným zrýchlením a vodorovný pohyb s konštantnou rýchlosťou.
Pre dve časti zvislého vrhu s rýchlosťou stúpajúcou a klesajúcou máme:



Pre vodorovný pohyb máme:


Hodnoty pre simuláciu sú: s1 = 1250 jednotiek; s2 = 450 jednotiek; s3 = 1600 jednotiek; g = -100 jednotiek.

Dlhá tyč a padajúca lopta - Experiment